Skip to main content
Notícias

Gamers Club G amplia frente B2B e projeta R$ 20M de faturamento na vertical

By abril 20th, 2026No Comments
Gamers Club
Yuri “Fly” Uchiyama, CEO e cofundador da Gamers Club | Crédito: Divulgação

A Gamers Club completa uma década em 2026 com a meta de alcançar R$ 20 milhões de faturamento na vertical B2B, que conecta marcas ao público gamer por meio de campeonatos, conteúdos e ações customizadas. Fundada em 2016 para organizar o cenário competitivo de Counter-Strike no Brasil, a empresa expandiu sua atuação e hoje combina receitas de assinatura, mídia e projetos com marcas. No B2C, sustenta mais de 1 bilhão de minutos jogados no último mês e se posiciona como uma das maiores produtoras de conteúdo ao vivo da América Latina.

O modelo de negócios se divide  em duas frentes com peso semelhante. De um lado, a receita vem da assinatura de jogadores que utilizam servidores próprios, participam de mais de 500 torneios por ano e acessam recursos como matchmaking por nível de habilidade. De outro, a empresa monetiza a base por meio de projetos customizados para marcas e desenvolvedoras de jogos, que incluem organização de campeonatos, transmissões em estúdio e venda de inventário publicitário durante as partidas.

A origem da Gamers Clubajuda a explicar essa construção. A empresa foi criada por jogadores profissionais e entusiastas de Counter-Strike – entre eles, Gabriel “FalleN” Toledo, um dos nomes mais conhecidos do cenário mundial – em um momento em que o cenário competitivo brasileiro ainda era fragmentado. “Naquela época, o mercado era desorganizado e existia uma oportunidade de criar uma solução que estruturasse esse ambiente”, afirma Yuri “Fly” Uchiyama, CEO e cofundador da companhia.

A proposta inicial era resolver dores básicas da comunidade, como acesso a treinamento e a adversários de nível semelhante. “Criamos uma plataforma para que as pessoas pudessem, primeiramente, assistir vídeo-aulas. Depois, desenvolvemos uma funcionalidade para que os usuários encontrassem adversários com quem treinar”, diz. Com o tempo, a empresa incorporou um algoritmo próprio de nivelamento por habilidade e passou a estruturar seus próprios campeonatos.

Desde o início, o modelo já nasceu com monetização. “A gente precisava criar produtos que o usuário tivesse interesse em pagar. Fizemos o produto freemium, mas já com o modelo de assinatura funcionando”, afirma Fly.

A construção da frente B2B

A escolha por um caminho mais próximo do bootstrapping, em vez de depender exclusivamente de patrocínios, abriu espaço para o crescimento do modelo B2B. Com comunidade ativa e infraestrutura já estabelecida, a Gamers Clubpassou a transformar capacidades internas em produto.

A primeira forma de monetização foi a venda de anúncios para esse público. Com o tempo, a iniciativa evoluiu para serviços mais complexos, como a organização de campeonatos para marcas e desenvolvedoras de jogos. O movimento passou a atrair também publishers interessadas em replicar, em outros títulos, o ecossistema que a empresa havia estruturado inicialmente no Counter-Strike.

Embora trabalhe com formatos recorrentes, como torneios e transmissões, a Gamers Clubadapta os projetos às demandas de cada cliente. “O campeonato é de prateleira, mas a forma de execução varia de acordo com as necessidades do parceiro”, explica Fly. A transmissão acontece em estúdio próprio, com cenografia customizada, e pode ser veiculada nos canais da Gamers Clubou em formato white label no canal do parceiro.

A estratégia busca equilibrar anúncio e engajamento da comunidade. “Ao longo do tempo, fomos lapidando o modelo para entender como construir uma jornada junto com os anunciantes para que isso também fomente o B2C”, explica o CEO. Parte do orçamento do projeto é destinada à criação de premiações para jogadores amadores, de forma que a marca não apareça apenas como anunciante, mas como parceira do desenvolvimento da base.

Por trás dessa operação está uma infraestrutura própria, com servidores dedicados e sistemas de matchmaking entre jogadores. Hoje, essa tecnologia é utilizada exclusivamente pela Gamers Club, mas Fly não descarta abrir novas frentes no futuro. “Talvez faça sentido a gente alocar parte dessa infraestrutura para outras empresas interessadas em jogos. Ainda não é o momento, mas quem sabe no futuro”, pontua.

A Gamers Clubmantém parcerias com publishers como Epic (Fortnite), Riot (League of Legends, Valorant, Wild Rift), Valve (Counter-Strike), Garena (Free Fire) e Tencent (PUBG Mobile). No lado das marcas, reúne empresas como Itaú, Red Bull, Intel, Samsung, Vivo e Banco do Brasil.

Atraindo investidores

Em 2017, a Gamers Club recebeu seu primeiro investimento, em uma rodada de valor não divulgado liderada pela Canary. Em 2020, a startup foi adquirida pela norte-americana Immortals, dando origem à Immortals Gaming Club e marcando a entrada da operação brasileira em um grupo global de e-sports. Fly e os demais co-fundadores permaneceram na operação, mas como sócios minoritários.

Em 2023, a empresa se fundiu com a DigitalReef, criando a Siprocal, uma nova holding de jogos e mídia digital. Com a operação, a Immortals deixou de figurar como controladora direta da plataforma brasileira.

Hoje, a Gamers Clubsegue operando no Brasil como parte do grupo Siprocal, mantendo sua posição como um dos principais hubs competitivos de Counter-Strike na América Latina.

Potencial de mercado

A indústria de e-sports no Brasil é a maior da América Latina e está entre as 15 maiores do mundo – e segue em expansão. O faturamento do setor saltou de US$ 32,9 milhões em 2015 para US$ 251,6 milhões em 2022 – um avanço de quase 665% em sete anos, segundo dados da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games (Abragames).

Ao contrário de outras empresas do setor, a Gamers Club não compete diretamente com desenvolvedoras de jogos. “Nós consideramos as publishers como parceiras porque nós não desenvolvemos jogos”, afirma Fly. A empresa se posiciona como uma camada intermediária entre jogadores, marcas e desenvolvedoras, conectando esses diferentes lados do ecossistema.

Ele observa que, na prática, a concorrência aparece de forma fragmentada. Estúdios de transmissão e empresas que organizam campeonatos disputam partes do negócio, mas não o conjunto da operação. Segundo Fly, a maioria desses players atua em frentes específicas, sem integrar as diferentes verticais. “Não enxergo concorrentes no Brasil para a Gamers Clubcomo um hub de soluções. Há quem ofereça uma vertical de negócio, mas nenhuma outra tem o ecossistema completo.”

No cenário global, a principal referência é a FACEIT, plataforma fundada em Londres com foco em Counter-Strike e posteriormente expandida para outros jogos competitivos. A empresa conecta marcas, jogadores e desenvolvedoras por meio de tecnologia proprietária e serviços voltados ao ecossistema de e-sports.

Embora o Brasil concentre cerca de 80% da operação, a Gamers Club também está presente em países como Argentina, Chile, Uruguai e Paraguai.

Em 2026, a expectativa da Gamers Clubé superar os R$ 20 milhões de receita na frente B2B, por meio de ações exclusivas, geração de conteúdos, eventos e campeonatos. Em paralelo, a companhia espera melhorar a experiência do usuário B2C. “Sem ele não existe assinatura, comunidade, anunciante, nem espectador”, diz Fly.

A empresa também espera aumentar a engrenagem entre B2B e B2C, criando mais projetos com marcas que tenham impacto na comunidade e convertam os objetivos dos parceiros. Com isso, a Gamers Clubprojeta crescimento de 30% no faturamento global nos próximos três anos, combinando as receitas dos dois modelos de negócio e reforçando a interdependência entre comunidade e monetização.

O post Gamers Club G amplia frente B2B e projeta R$ 20M de faturamento na vertical apareceu primeiro em Startups.

Close Menu

Wow look at this!

This is an optional, highly
customizable off canvas area.

About Salient

The Castle
Unit 345
2500 Castle Dr
Manhattan, NY

T: +216 (0)40 3629 4753
E: hello@themenectar.com